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タワーデッキ v1.1 解説

「なんでおじちゃんはタワーデッキの記事ばっかり書くの?」

「それはね、ネタが無いからだよ。」



■強いカード・おもしろめのカード解説

《職人ピコラ》
出たとき自分のマナを壊すデメリットは、
相手のマナをランデスするメリットに早替わり。
後半に手札に来たら色抑制にも。

《チェーン・デスマッチ》
6000や2000のクリーチャーが多いので、
結構な確率で2体除去が狙える。
相手のギランド涙目。

《バクレツ弾》
4マナという低コストで5000の火力。
更にマナ回収という意味不明スペック。
通常デュエルでも使えるマナ回収が
弱いわけないじゃない。

《ゴレン・キャノン》
いつもは活躍できないこいつもタワーなら活躍。
前述の通り2000が多いので結構役立つ

《次元の雷球》
多色クリーチャーが少なく、
ほとんどが6マナ以下なので、
意外と焼ける。

《ベア子姫》
通常デュエルではためらう序盤の
マナ送りでもタワーならためらう必要なし。
自身も殴り手なのは旨い。

《氷結ハンマー》
意外と凍るよ。

《母なる大地》
専用デッキなら極悪カード。
タワーならほどよいバランス。
強いカードには変わらないので、
握っておくに越したことはない。

《ポニーネイチャー》
シールドからクリーチャーが
増えるのは攻撃手からは結構なメリット。
防御側から見るとシールドが減るので、
ワンチャン与える可能性があることに注意。

《ライトニング・キッド》
返しのターンで除去されても
シールドプラスで仕事はしてるのでお得な子。
除去できない場合、11000のWBを放置するか、
弱体化させるかわりに相手に2枚の手札を与えるかの
2択を迫ることができる。

《アポカリプス・デイ》
夢が詰まったカード。
ST付き大量除去は入ってるだけで
夢が広がるので是非とも入れたかった。

《ラ・ベイル》
普通のデッキでは活躍しないが、
マナが溜まりやすくコントロールできない
ビート有利なこのルールなら大活躍。
殴ってよし、守ってよし。
デッキ中、通常状態で最も攻撃力が高いカードでもある。

《フォーチュン・ボール》
別名ビート促進カード。
このカードのためにもビートはどんどんするべき。

《ゼリー・ワーム》
このデッキには貴重なハンデス。
ランダムに選ぶので意外と強いよ。

《屑男》
クズドレインはあまりにも強いので却下。
防御側は真っ先にこいつを除去したい。

《アルカディア・エッグ》
何も出ないエッグ。

《インフェルノ・サイン》
唯一のリアニメイト。
墓地共有なので、このデッキのキーカードでもある。

《ガル・ヴォルフ》
手札が分からないならとりあえずシノビを指定。
バウンスからのこれはもはやいじめ。

《バイオレンス・ヘヴン》
強制リセット。
しかし、肝心なときに働かない。
屑男とのシナジーは折り紙つき。

《ジェット・アール・イー》
強いカードにはブロッカー持ちが多いので、
フィニッシャー潰しとして働くことも。
シールド回復もできて一石二鳥。

《ミラミス扉》
手打ちは若干弱いが、
STで踏んだらおいしい。
出て弱いカードは少ないからね。

《シーリゲル》
アタックするときマナ回収。
マナ回収=ランデスなので
意味分からん強さを持つ。
このデッキのキーカードのひとつ。

《ラスト・バイオレンス》
いわずもがなのキーカード。
打ったときに2マナランデスするので
サーチするカードには注意。

《ザーディア》
シールド回復、5500の火力。
防御の要となるカード。



■問題点
・1試合にかかる時間が長い。
 →シールド回復が多い。もっとビートよりに。
・最初に殴られたら逆転が難しい。
 →シールドトリガーを多く。
  →コントロールよりになるのでは?
 →シールド回復を多く。
  →1つ目の問題点との矛盾。

■改良点
・ビートが有利になるようにしたい。
・コントロール的なプレイングはできなくしたい。
・ある程度ビートされても逆転できるようにしたい。
・試合時間を短くしたい(シールド回復を少なくしたい)。
・初手で決まるような事は避けたい。
・「このカードがくれば…。」というカードを増やしたい。

以上を踏まえて何かタワーに入れたほうが面白いと思う、
カード案がある方はコメントでお願いします。
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プロフィール

fmyoshi

Author:fmyoshi
宮崎出身のDMプレイヤー。
中途半端なデッキを好んでいて
ハンデスやランデス系の、相手が
嫌がるカードをよく入れる。
ムルムルは俺の嫁。

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